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Les jeux vidéo « Guitar Hero » et « Rock Band »? Non merci!
L’un des aspects intéressants découlant de l’essor fulgurant ces dernières années de l’industrie du jeu vidéo de simulation musicale est certainement le coup de pouce que celui-ci donne à de plus vieilles industries (la réinvention qu’il aura provoqué même chez ces dernières même), par exemple celles des jouets, de la mise en forme et, surtout, de l’industrie de la musique. Car bien que vous soyez sans doute familiers avec des noms tels que « Rock Band » et « Guitar Hero », peut-être ne réalisons pas l’impact que ces jeux vidéos ont eu jusqu’à maintenant sur
la consommation de disques dans certains pays, en France et aux États-Unis, par exemple. Ces jeux sont partout, et leur influence est en effet énorme sur l’industrie du disque, sur celle de la guitare, ainsi que sur le monde de la musique en général. Toutefois, cette influence n’est-elle que bénéfique (comme le clâment haut et fort les représentants de l’industrie du disque)? Quels sont les effets réels des jeux vidéo de simulation musicale tels que « Guitar Hero » et « Rock « Band » sur la grattosphère?
L’équipe de Guitare Domination s’est penchée sur le phénomène de l’heure dans l’industrie des jeux vidéo guitaristique…
Des riffs et des hommes
Depuis leur apparition sur le marché en 2005, les jeux de simulation musicale « Rock Band » et « Guitar Hero » connaissent un succès fou; ces franchises ont en effet jusqu’à ce jour généré des centaines de millions de dollars de revenus pour leurs éditeurs respectifs. Ces jeux vidéo consistent à piloter un guitariste (ou autre musicien) et leur faire interpréter des morceaux variés. On y joue en utilisant un périphérique dédié (en forme de guitare dans le cas de « Guitar Hero »), ou une manette. Les notes de la pièce sélectionnée apparaissent à l’écran sur une représentation en 3D d’un manche de guitare, puis le joueur doit appuyer sur divers boutons (notes jouées sur le manche, grattage) pour simuler le jeu du guitariste. Le but du jeu évolue également dans un environnement virtuel (salle de concert, stade, etc.). « Guitar Hero », « Rock Band », c’est une sorte de karaoké guitaristique en quelque sorte!
En ce qui a trait aux morceaux compris dans « Guitar Hero » et « Rock Band », ce sont des tubes et des morceaux moins connus du grand public. Notez qu’il est maintenant possible de télécharger des chansons pour un coût supplémentaire. Cependant, ces titres sont conçus spécifiquement pour les jeux; ils ne peuvent être gravés sur un DC ou transférés sur un lecteur MP3 portatif. Donc, pour disposer de sa propre copie ou mieux connaître la discographie de tel ou tel groupe ou artiste, un joueur doit utiliser d’autres plateformes payantes de téléchargement… Comme vous vous en doutez, « cette forme de consommation de musique représente à l’heure actuelle d’énormes revenus pour l’industrie musicale », affirme Paul Menes, un avocat américain spécialisé en « licensing » musical. C’est que typiquement, les éditeurs, maisons de disques et musiciens perçoivent d’avance des droits pour leurs titres inclus dans le jeu vidéo. Mais lorsque le contrat est bien négocié, musiciens ainsi que producteurs touchent aussi des royautés en fonction du nombre de jeux vendus, et de titres téléchargés… Les jeux vidéo de simulation musicale s’avèrent en effet un outil de promotion sans égal, si l’on se fie aux chiffres de vente.
Penchons-nous par exemple sur le cas du groupe de « heavy metal » Mötley Crue et la sortie en mai 2008 du premier extrait de son album en format digital (sur la plateforme de téléchargement iTunes, sur Amazon, etc. ET sur le jeu « Rock Band »), avant même la sortie de l’opus en juin. Selon le « Billboard magazine », qui avait établi un classement hebdomadaire des diffusions radio, sur Internet et de ventes de titres musicaux, les ventes de la chanson « Saints of Los Angeles » avaient été 5 fois plus grandes sur « Rock Band » que par l’iTunes Store. Impressionnant n’est-ce pas?
Une croissance fulgurante pour le jeu vidéo de simulation musicale
Lors de la création de « Guitar Hero » par Harmonix (qui est également le concepteur de « Rock Band », cela n’est aucunement une coïncidence…), l’industrie de la musique se souciait peu des jeux vidéos… Mais les choses ont drôlement changé! Le président du Universal Music Group rapporte que les morceaux compris dans un jeu « Guitar Hero », après la parution de ce dernier, se vendent généralement de 2 à 3 fois plus qu’en temps normal!
Par exemple, la vente d’exemplaires de la chanson « My Name is Jonas » de Weezer (une pièce parue originalement en 1994) aura décuplé après la parution de « Guitar Hero 3 ». Autre fait intéressant : une version spéciale du jeu axée sur la musique du groupe Aerosmith aura engendré plus de revenus pour celui-ci que n’importe quel de ses albums individuels!
Les jeux de simulation musicale seraient-ils donc un « eldorado » pour les labels majors ? Non. Pas réellement, selon Edgar Bronfman, le DG de Warner Music Group. Il s’explique : « Les royautés qui sont versés à l’industrie du disque, dont ces jeux sont pourtant totalement dépendants, sont beaucoup trop faibles ». Pour cette raison, c’est la guerre entre les deux clans : les développeurs de « Rock Band » boycottent désormais les artistes Warner tandis que Warner refuse d’émettre des licences pour les artistes de son catalogue… Et c’est une guerre que nul des deux clans ne peut gagner. Après tout, ralentir ou cesser la création des jeux vidéo de simulation musicale nuirait à tous les membres de l’industrie musicale, une industrie qui bat déjà de l’aile.
Bâtir un empire dans le domaine vidéomusical
Mais bien que les géants de l’industrie du disque ne gagnent pas autant d’argent qu’espéré grâce aux jeux musicaux, ceux-ci constituent néanmoins d’imposantes sources de revenus potentiels – de possibles concurrents pour le géant iTunes. La preuve? « Guitar Hero » est édité par Activision; Vivendi est maintenant propriétaire d’Activision; Vivendi est aussi la maison-mère d’Universal – c’est ce que l’on appelle un exemple parfait d’empire vertical.
Le jeu vidéo musical : de la guimauve pour le cerveau?
Le phénomène d’émancipation du jeu vidéo musical n’est pas local. Les entreprises de tous les secteurs tentent d’utiliser les jeux et les principes qu’ils enseignent au public pour mousser leurs ventes et réinventer des marchés moribonds. Et bien que ce ne soit pas tout qui puisse être transformé en jeu vidéo, beaucoup (trop?) de choses le peuvent!
Ces jeux vidéos musicaux sont évidemment bénéfiques à l’industrie de la musique, toutefois ceux-ci ne sont certainement pas « la meilleure chose qui soit arrivée » au secteur musical ces dernières années; en fait, nous croyons que des jeux comme « Rock Band » et, surtout, « Guitar Hero » menacent les guitaristes et la guitarosphère en général.
C’est que « Rock Band » et « Guitar Hero » sont de dignes représentants de la fade et grosse « machine corporative ». Car ce n’est parce qu’un jeu vidéo donne envie à certains de jouer d’une guitare en plastique que les effets réels du jeu sont « positifs », favorables à toute l’industrie de la musique et celle de la guitare…
D’aucuns affirmeront peut-être que le populaire « Guitar Hero » incite ou donne envie aux jeunes de se procurer une « vraie » guitare, mais nous en doutons bel et bien. Que ce soit la faute de la loi du moindre effort ou celle de l’esprit de consommation qui habite la plupart des occidentaux modernes, les jeux vidéos musicaux ne sont certainement source de motivation pour les jeunes et moins jeunes de débuter ou poursuivre l’apprentissage d’un instrument; au contraire, ils leur retirent leur aspect « noble », de par la simplicité et le travail peu intellectuel que ceux-ci nécessitent.
La plupart des adeptes de « Guitar Hero » aiment le jeu pour l’image que celui-ci permet de projeter, l’habit de « guitar god » ou de « légende du rock » que celui-ci permet à chacun de revêtir. « Guitar Hero » a pris la forme d’une campagne – faites de la musique, faites de l’argent, beaucoup d’argent…
Mais après tout, la dernière chose dont l’industrie de la musique a besoin est d’une foule de jeunes ados ne connaissant que trois accords et une chanson de Blink 182, et prêts à faire n’importe quoi pour « faire partie de l’industrie » et être une « légende du rock ».
Le « corporate musicianship » nuit à cette industrie, mais c’est tout à fait ce que représente « Guitar Hero ». Ce jeu n’est rien d’autre qu’une compilation de chansons plaisant à la « génération MTV », des chansons à interpréter de manière simplifiée à l’aide d’une fausse guitare en plastique – étant donné que les jeunes et moins jeunes ne veulent actuellement pas prendre le temps d’apprendre un vrai instrument; les jeunes sont trop occupés à regarder les émissions de téléréalité qui sont par ailleurs bien peu réelles…
Et pourquoi cela nous révolterait-il? Mais parce que cela nuit à la créativité, et parce que cela ne se base sur l’expression ou la représentation des goûts musicaux d’un individu; on a plutôt affaire à une tentative de marchander quelque chose d’intangible – la créativité, le sens artistique – au grand public. Et s’affairer à vendre au grand public ce qu’il est impossible de manufacturer n’est évidemment pas « bon pour l’industrie » de la musique : ce n’est pas bon pour les musiciens; c’est bon pour les cadres, et c’est à peu près tout…
C’est pourquoi, au lieu d’acheter « Guitar Hero », achetez donc une guitare moins coûteuse, ou une basse, ou un ensemble de percussions, et devenez un « vrai » musicien. Cela ne serait certainement pas une mauvaise chose; ce le devient seulement lorsque l’orgueil et l’argent s’infiltrent dans la démarche artistique…, et les jeux comme « Rock Band » et « Guitar Hero » n’y ont pas échappé.
2 commentaires à “Les jeux vidéo « Guitar Hero » et « Rock Band »? Non merci!”
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Se n’est pas faux , trop de jeux tue l’apprentissage d’un véritable instrument . La guitare de guitar hero n’a totalement rien n’a voir avec un véritable instrument , je ne peux qu’être d’accord . Article intéressant .
Salut,
Merci pour cette analyse très complète de ces jeux.
Je suis d’accord sur le fait que ces jeux détruisent la
créativité et l’ouverture sur tout les styles de musique.
Et que penser de Rocksmith le jeu qui arrive bientôt
en France et sur lequel il faudra brancher une vraie
guitare, les ventes de guitare vont encore exploser…
Bravo pour ce travail de recherches détaillées.
Tim